Rovolusi industry 4.0 cepat atau lambat akan sangat mempengaruhi dunia pendidikan. Kecanggihan teknologi dari waktu ke waktu semakain berkembang kearah yang lebih modern dan lebih canggih. Apalagi pada generasi muda jaman sekarang, bukan suatu hal yang baru kalau anak remaja mempunyai gadget seperti smartphone dan komputer tablet seperti ios, windows, ataupun android. Saat ini gadget dikalangan remaja tidak hanya digunakan sebagai media komunikasi saja, gadget dikalangan remaja sudah mejadi alat multi fungsi. Hampir disemua lini kehidupan banyak menggunakan gadget sebagai alat bantu.
Kamera salah satunya dapat dimanfaatkan oleh para pengguna gadget untuk mengabadikan moment – moment pribadinya, selain itu fasilitas sosial media juga menjadi daya tarik tersendiri bagi para remaja untuk bersosialisasi ataupun menunjukan kreatifitas yang mereka punya.
Hampir semua anak remaja sudah memiliki gadget. Kebanyakan siswa yang memiliki gadget selalu membawa gadget mereka ke sekolah. Menyikapi hal ini tak jarang mereka menggunakan gadget selama jam sekolah. Manfaat dari gadget sendiri bermacam-macam selain untuk menelpon, bisa juga untuk menghitung, mengakses internet, mengirim pesan, bermain games, dan jejaring sosial terbuka seperti facebook atau twitter.
Efek yang kurang menguntungkan adalah kecanduan gadget. Tanda-tanda seorang remaja sudah kecanduan gadget yaitu apabila penggunan gadget dalam sehari bisa lebih dari 6-8 jam bahkan lebih dalam, dampak lain dapat mengubah perilaku anak menjadi individualisme yaitu lebih senang bermain dengan ponsel daripada bermain dengan lingkungan sekitar. Kecanduan gadget juga dapat berdampak pada kesehatan yang membuat aktivitas fisik mulai menurun sehingga meminimalisir pergerakan, bahkan cenderung tidak bergerak saat memegang ponsel.
Menurut statistik lembaga riset pemasaran digital perkiraan e-marketer pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah itu. Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna smartphone terbesar keempat yang aktif di dunia setelah China, India, dan Amerika. Indonesia tidak jauh berbeda dengan India. Penetrasi internet di Indonesia pada 2014 menurut statistik live internet, berada pada kisaran 17% dan persentase penduduk Indonesia yang melakukan pembelian online baru sekitar 16%. gadget. Jangan jadikan gadget sebagai musuh dalam dunia pendidikan, cepat atau lambat dunia kita dipaksa untuk menyukai gadget, jadi kenapa tidak kita siapkan saja kurikulum berbasis gadget.
Sebenarnya hal ini bukanlah hal baru lagi untuk daerah perkotaan, karena berbagai kemudahan yang kita jumpai. Dunia tranportasi ada go jek dengan berbagai jenis layanan, grab juga tidak jauh beda dngan gojek.semakin banyak pilihan makin memudahkan kita dalam memilih. Dunia kuliner kita kenal go food yang memudahkan kita untuk memesan makanan tanpa perlu keluar rumah. Keperluan wisata dan akomodasi juga banyak fasilitas dari internet semacam tiket.com, pegi-pegi yuk, Mr. Aladin dan lain- lain. Dunia belanja juga diramaiakan dengan aneka market place yang banyak memberikan banyak kemudahan baik layanan maupun sistem pembayarannya.
Yang paling baru untuk dunia edukasi adalah ruang guru.com. yang menawarkan kemudahan dibidang edukasi online. Aplikasi berbayar ini sangat mendorong perkembangan dunia pendidikan apalagi dengan pengguna yang tiap hari bertambah secara signifikan.
Bercermin dari beberapa hal diatas cepat atau lambat dunia pendidikan pun akan dipaksa berkiblat pada teknologi yang berbasis android, ios ataupun windows. Dengan adanya raport online ikut serta mempercepat kemajuan teknologi pada dunia pendidikan. Maka tidak semestinya kita melawan gadget di sekolah. Bukan lagi jamanya dilarang membawa gadget ke sekolah. Justru sebaliknya siswa kita anjurkan membawa android untuk menunjang kegiatan belajar mereka tentu saja dengan beberapa syarat dan ketentuan, disini peran serta guru yang akan mengambil andil besar dalam pembatasan penggunaan android di sekolah. Untuk memaksimalkan penggunaanya selain untuk akses raport online yang saat ini terbatas penggunaaanya pada sekolah tertentu, CBT (Computer Based Test) .
Beberapa contojh kegiatan pembelajaran yang dapat menggunakan gadget, misalnya untuk pelajaran seni guru tidak perlu membawa semua perlengkapan lukisnya ke sekolah melainkan cukup memberikan link kepada anak didiknya untuk membuka situs yang dimaksud. Jadi siswa tingal menyalin linknya dan belajar melalui situ tersebut. Sementara untuk kegiatan praktek tidak harus dilakukan disekolah. Peserta didik bisa melakukanya di rumah dan mendokumentasikan kegiatannya, lalu mengirimkan hasil rekaman video kegiatannya melalui email atauan what up untuk dinilai gurunya di sekolah. Sangat sederhana dengan begini siswa tidak perlu terlalu lama di sekolah dan bisa mengerjakan tugasnya dengan waktu yang dapat menyesuaikan dengan dirinya.
Secara tidak langsung penggunaan android akan mengurangi beban guru di dalam KBM tapi disisi lain gadget akan berpotensi mengurangi jumlah pekerjaan guru yang pada akhirnya berujung pada pengurangan tenaga manusia, karena semua telah mampu di tangani oleh komputer. Contohnya sekarang koreksi tidak lagi manual melainkan langsung memakai mesin scanner dan langsung keluar nilai hasil ulangannya.
Jangan jadikan gadget sebagai musuh dalam dunia pendidikan, cepat atau lambat dunia kita dipaksa untuk menyukai gadget, jadi kenapa tidak kita siapkan saja kurikulum berbasis gadget. Semoga semua inovasi buatan manusia yang bernama gadget dapat membawa kebaikan buat semua. Tidak ada alasan untuk menghindarinya. Lebih baik kita berdamai dengan menguasai dan mengekplorasi sesuai dengan bakat dan keinginan kita sebagai manusia yang berakal.
0